本身「差分宇宙」的隨機性就高,再增添一個對局過程還得拼隨機性的詭奕砂金,確實不太合適,此次修復被直接移除也正常。就是可惜了部分好奇的吃瓜開拓者,只能等未來詭奕砂金(完整版)登場才能感受最終機制了(後續末日幻影應該有機會遇到)~
浮煙削弱,降低召喚敵方的生命值與速度,並不再召喚永冬災影(貝洛伯格冰斧)。論強度,浮煙其實也還好,就是偶爾有些特殊情況搞心態,例如被移除的永冬災影,一但場上出現多隻,陷入他們的推條節奏,那就『好玩』了~
※說實話還有一個痛點並未解決,應該在開局時就告知底關BOSS或允許多選1,讓玩家能夠針對性地確定方程與體系。
三、結語 從當前走向來看,「差分宇宙」其目的是完全替代傳統模擬宇宙,包括周常、積分、周期獎勵等等,既然要成為日常玩法之一,必然少不了不間斷的優化調整。
就目前體驗來說,相信大家都能給出不少建議:祝福、方程初次獲取新增刷新選項;降低臨界方程觸發要求,讓命途優勢回歸;BOSS增加可選項;增加祝福、奇物的產出,或調整敵人屬性增長曲線,改善前期發育期體驗;增加ban方程、祝福的功能;既然要長線運營,趣味性事件或遊戲可多增加些。
既然是新一代常駐玩法,自然希望它能更有特點,避免再度回歸傳統模擬宇宙,變成機械性、無趣味的每周1局『工作』。以上,就是凍梨對「差分宇宙」的些許看法,大家也可以補充一下你們的想法~
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