國產網遊的發展一波三折,不僅處處受制於人,在創新突破的道路上更是面臨了巨大壓力。代理即便風光一時,但終究因掣肘憂思,經營多累,致使本土企業看不到前進方向。
為了能夠上桌,在激烈的競爭環境中占據一席之地,國產遊戲公司逐漸清醒,一時間,各大遊戲廠商紛紛開始走上了一條自主創新,自我研發的漫漫長路。正所謂豪傑雄心起,奮身展鴻圖,這一期,我們將大家走進國產網遊發展2.0階段——自研風氣,遊戲江湖重新洗牌。
網易遊戲:8㎡小屋開荒起步,生死線搏一把「煉化出克」
一句「網易出品,必屬精品」足以看出在玩家心中網易遊戲的地位。然而,如今躋身全球七大遊戲公司的網易遊戲,最開始也並非「科班」出身。時間退回1995年 ,一個名叫丁磊的24歲小伙子從寧波電信局辭職,體制內單位的工作氣氛無法滿足當年血氣方剛又滿懷激情的年輕人,索性,直接南下闖蕩。
從大學就對網際網路極為感興趣的丁磊,先後加入了Sybase和一家ISP公司,憑藉一腔熱血和興趣,讓年輕的丁磊在系統集成和網絡服務領域一路做到頂級,這不僅讓他在行業里積累了大量的資源和人脈,更為後面創立網易打下了根基。
1997年,即將走進而立之年的丁磊,從別人手中買下www.netease.com,並且註冊了163這個域名。於是,大名鼎鼎的網易,在廣州越秀區淘金路,一間有8㎡的出租屋內誕生了。網易成立5個月之後,中國第一個免費郵箱,163.net 正式運行,作為中國第一個全中文介面的電子郵件系統,上線之後,每天註冊用戶達2000多人,僅僅在半年間用戶就到了30萬。163,也成為一代網際網路人心中的記憶。
之後,丁磊靠著敏銳的洞察力,前後建立了門戶網站,免費郵箱,搜尋引擎憑藉這兩大業務,丁磊和網易開始風生水起,第一年網易就靠著門戶網站狂攬了400萬,其中廣告收入80萬,丁磊從毛頭小子,一躍成為網際網路巨頭,被冠以「行業神話」的讚譽,和新浪,搜狐並稱「中國三大門戶」,而此時的網易,不僅快速構建起了自己在早期發展的業務版圖,更打通了中國網際網路發展的關鍵脈絡。
同樣是2000年,網際網路泡沫破裂,剛剛在納斯達克掛牌的網易,差一點被這輪股災徹底掀翻,頂著巨大壓力的丁磊辭去CEO,準備專心搞技術。一段時間內,網際網路上一度有傳出網易被收購的消息,甚至有傳出因為網易出現了財務問題,導致買家放棄收購的傳言。
那段時間裡的網易到底經歷了什麼,也許只有丁磊他們自己知道,然而強者終究是強者,遭遇重創的丁磊反而沉下心,用「不以物喜,不以己悲」來給自己和網易打氣。丁磊在回顧2000年那段經歷的時候,他說:從那之後,他們比以前更加相信,熱愛的人總能改變些什麼。
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幾乎折戟的網易,決定轉型。之所以能夠走出低谷,離不開一個人,那就是網易投資人段永平,段永平建議丁磊可以嘗試一下網絡遊戲。原本靠著SP簡訊業務苟延殘喘的網易,在2001年,成立了在線遊戲事業部。丁磊帶著人去找了索尼和EA,也想要通過代理來改命。然而這兩家公司並沒有給網易機會,眼看代理這條路走不通,丁磊決定「靠自己」。自此,網易的遊戲之路,正式開啟。
2001年年底,《大話西遊online》出現在遊戲玩家的眼前,因為有周星馳的代言,讓這款遊戲在年輕的大學生群體中迅速蔓延開來,之所以網易第一款遊戲是以「大話西遊」為核心,其實也是因為當時的網易某個高層和周星馳的私人關係比較好,所以啟用大話西遊為IP,不僅能夠規避版權問題,也方便後期請代言人。
幸運的是,《大話西遊online》雖然各種bug,但畢竟受時代所限,玩家要求不高,再加上有國產自研的buff加成,國內玩家的包容度相對更高。然而,即便遊戲中加入了很多新的玩法和劇情,人數還是持續走低。遊戲主創坦言,留給網易的只有兩條路,解散團隊或者重新再來。
2002年8月,《大話西遊2》上線,不得不說,網易這一波占據了天時地利人和,由於此時大話西遊這部電影的電影文化開始流行,有了第一部遊戲開發的經驗積累後,《大話西遊2》的優化和產品質量也得到了提升,遊戲一經亮相,便從高校走出,風靡全國,網易的遊戲價值等到市場認可,股票開始領漲納斯達克。《大話西遊2》也讓網易在2002年的第二季度首次實現了凈盈利。這一刻,網易終於自主研發的遊戲,實現了現實版的死裡逃生。
後來的遊戲玩家也許不太懂,為什麼每當大話西遊IP有重要節點發布,丁磊都會出現在玩家面前給遊戲站台,即便如今遊戲已經過了十幾年,大話的玩家還是能夠看到已經發福的大表哥給大家錄製視頻。當你知道這款遊戲對於網易的意義,也許就明白為什麼丁磊對它如此偏愛了吧?
當然,除了大話西遊系列遊戲之外,2003年的《夢幻西遊》也是早期網易在遊戲行業堅持自主研發的重要標誌性作品,不得不承認,網易這款兩款西遊IP作品,奠定了它在全球遊戲領域不容置疑的地位,大話西遊讓網易死裡逃生,夢幻西遊讓網易股價升至美元歷史高點。哪怕網絡遊戲市場被手游不斷擠壓的今天,哪怕網易遊戲旗下已經擁有了像《魔獸世界》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《第五人格》、《逆水寒》等等大作,大話和夢幻這兩款遊戲,依舊在持續貢獻著高營收。
既然說到了《魔獸世界》,咱們其實還是有必要來了解一下網易遊戲和《魔獸世界》的複雜的關係。雙方早在2008年就開始交好,從九城手中接過代理權的網易遊戲,全面負責《魔獸世界》在中國大陸地區的所有運營事務。也讓《魔獸世界》長期穩居國內最熱門網絡遊戲之列。直到2022年,暴雪宣布與網易的授權協議將於 2023年1月23日到期,消息引發國內玩家一片譁然。雖然有玩家指責網易不顧老玩家情感,但更多玩家站在網易的立場,指責暴雪傲慢,吃相難看。
最終,網易並沒有妥協,《魔獸世界》國服在2023年1月24日正式停服。網易大樓咖啡廳內的 「暴雪綠茶」 以及大樓門口直播被拆除的戰斧最終成為玩家心中的意難平。和長期依賴代理的九城不同,和暴雪分手之後的網易遊戲,雖然在遊戲業務上每月可能減少數千萬甚至上億元的收入,但短暫失意後的網易迅速走出情傷,將資源傾斜自家研發的遊戲上,《逆水寒》、《蛋仔派對》成為2024年網易遊戲的重要增長點。
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同時,網易也加快了海外業務的拓展,《荒野行動》《第五人格》《明日之後》相繼出海,並且獲得了一定的成功。反觀失去中國市場的暴雪,市場份額大幅下降,即便想要重新找回市場,但始終沒有找到合適的接盤俠。網友戲稱,能夠接盤《魔獸世界》的唯一人選,只有騰訊。但騰訊和網易對於遊戲的判斷,有著截然不同的觀念,這一點有機會後面可以聊,最終2024年,《魔獸世界》國服停擺,蝴蝶效應甚至影響到暴雪遊戲的更新和推廣計劃也被迫中斷,這不得不讓暴雪重新考慮中國市場。
網易堅持多年的自主研發,堅持創新,不僅讓國產網遊有了自己的一片天地,也打破了國外遊戲代理長期主導遊戲市場的格局,從網易2024年第三季度財報來看,即便《魔獸世界》和網易重新復合,也並不會給網易遊戲的成績帶來太大的影響,這也從側面證明了,只有加大投入自研力度,提升技術水平,才能為自己開闢更多的發展空間,提升自己的影響力。
在國產遊戲發展的進程中,有另一家公司也同樣意識到了這一點,那就是騰訊。
騰訊遊戲:5人開黑專打逆風局,絲血反秀「莽」出帝國神話
如今提到騰訊,第一時間想到的就是馬化騰。其實,因為「騰訊」這個名字太過個人主義,低調內斂,甚至和女員工握手都會臉紅的馬化騰,曾一度想要改名。騰訊的創始人實則有五個,除了馬化騰之外,還有張志東、許晨曄、陳一丹、曾李青。
1998年,結束了打工生涯的馬化騰開始創業。張志東作為他的大學同學,成為首選。因為在大學期間,張志東就已經寫出了QQ的框架。如今的QQ已經擁有了幾億用戶,但在當時,他們只計劃容納10萬人。張志東作為技術大佬,雖然一身本領,但和馬化騰一樣,並非能夠搞定市場問題,直至能言善辯的曾李青上場。
從左到右:許晨曄、馬化騰、曾李青、陳一丹、張志東
在關於騰訊的採訪中,有人透露,每次一旦涉及到業務問題,馬化騰都只能站在曾李青背後,一臉忠厚的看著老曾八面玲瓏,讓人以為馬化騰是曾李青的跟班。然而,知人善用的馬化騰並不會因此介意,為了公司業務發展,他還拉來了自己的同學許晨曄、陳一丹。早期的騰訊五虎正式集結完畢,五個青年或許怎麼也想不到,未來他們開闢的將會是怎樣的一個網際網路帝國。
在國內網際網路剛起步階段,騰訊的主要業務就是圍繞著為其他公司開發軟體項目以及運營無線尋呼系統,但給他人做嫁衣始終不是一個公司長久發展的核心目標,於是團隊借鑑當時國外風靡的ICQ的思路,開發出即時通訊軟體 OICQ,也就是後面家喻戶曉的QQ的前身。當時網際網路的主要溝通方式主要依賴於郵箱,OICQ的出現吸引了大量用戶,短短九個月,註冊用戶就突破了100萬。然而,極速暴增的用戶和不堪負重的伺服器,差點壓垮早期的騰訊。
處於用戶爆發增長階段的騰訊,竟然沒有錢購買伺服器。為了緩解資金壓力,馬化騰四處借錢。銀行看不到QQ的商業價值,拒絕貸款,已經捉襟見肘的馬化騰考慮賣掉騰訊,於是找到了搜狐的張朝陽。張朝陽意欲用60萬購買騰訊,馬化騰在簽字的最終一刻,心中滿是不舍,最終放棄交易,然而此時的騰訊已經到了要蹭別人伺服器的窘境。
各方無門的情況下,騰訊將目光轉向了風投公司。此時網際網路泡沫還沒有爆發,騰訊僥倖獲得了兩筆投資,暫時解決了燃眉之急。但隨著泡沫時期來臨,網際網路公司集體陷入困境,給騰訊投資的IDG最終選擇退出。馬化騰再一次走上借錢之路,他先後找了新浪王志東,搜狐張朝陽,但此時各家都如同泥菩薩過江,哪裡還管得了其他人?就在絕望之際,南非MIH集團的中國業務部副總裁網大為(如今是騰訊高級管理顧問)發現,中國的網吧里怎麼每台機子都有QQ?基於這一點,他察覺到,這家公司即便目前沒有找到賺錢模式,但一定大有可為。最終,在網大為的促成下,MIH以3400萬美元,接手中國香港盈科的全部股份和 IDG 12.8% 的股份,成為騰訊第二大股東。
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窮日子過怕了的騰訊,在絕處撿回一條命之後,開始全力探索變現之路。什麼簡訊、彩鈴都試了一遍,甚至開闢了OICQ的會員系統,但是都只是小打小鬧,沒有起到決定性的影響,直到有一次馬化騰發現,大家似乎更願意在虛擬世界中打扮自己,於是QQ秀走進QQ的使用場景當中,大家可以通過充值Q幣來購買虛擬道具。馬化騰等人怎麼也想不通,一個小小的QQ秀,就能讓騰訊迅速實現盈利……於是,紅鑽、黃鑽相繼出現!2001年年底,騰訊實現 1022萬人民幣的純利潤;2002年3月,QQ 註冊用戶破億,也許是量變引發了質變,擁有大量用戶的騰訊,為多元化業務拓展奠定了一條高速通道。
2002年,各大遊戲立項上馬,騰訊同樣不能忽視這一塊大蛋糕。於是馬化騰決定進軍網絡遊戲!第二年3月騰訊遊戲運營事業部成立,第一次嘗試,騰訊選擇代理韓國網遊《凱旋》,然而公測的時候,遊戲出現了嚴重的馬賽克現象,相比其他同期遊戲,再包容的玩家也無法認可這款遊戲。一片罵聲中,馬化騰估計也沒想到,別人代理什麼就火什麼,難道騰訊真的沒有遊戲基因嗎?
就在別人的遊戲生意風生水起的時候,騰訊卻在這個風口上摔了出來。好在有龐大的用戶基礎托底,QQ遊戲平台上還是有大量的玩家,畢竟不是所有人都對激烈對戰感興趣,在QQ遊戲平台中,能打牌,能下棋,也是一條不錯的賽道。事實證明,確實有用戶就有未來,哪怕QQ遊戲平台最開始只有100個在線人數,但通過QQ龐大的用戶基礎,QQ遊戲平台的用戶流量迅速增長,1年時間,成長成為中國最大的休閒遊戲平台。
騰訊在遊戲業務上的轉機,真正是在2008年。不過從2002年——2007年,騰訊一直沒敢歇著,2005自研《QQ堂》和社區遊戲《QQ幻想》,2006年代理《QQ音速》,儘管這些遊戲起初都反響平平,但通過騰訊自己技術不斷優化改良,加上自己平台的流量轉化,最終都獲得了不俗的成績,甚至一些遊戲後來居上,實現了替代轉化。2007年,騰訊最終提出了細分市場戰略,聚焦FPS、競速、格鬥、音樂舞蹈等領域,打造精品遊戲,實現精細化運營。競技遊戲,就舉辦賽事,提升遊戲品牌知名度,增加玩家粘性,而社交類遊戲則開闢各種社交場景,什麼情侶系統,家族系統統統安排上。
騰訊全面布局終於迎來了點對點的爆發,代理的《CF》和《DNF》迅速在細分品類市場引爆,大量核心玩家入場,《QQ飛車》和《QQ炫舞》兩款自研遊戲,玩家也同樣超過了百萬。2008年,是騰訊的遊戲元年,上述幾款遊戲助力騰訊全年收入超過28.38億,超過網易遊戲,直逼當時行業龍頭盛大遊戲。然而,代理始終只是代理,比如《DNF》的國服更新速度,永遠滯後韓服,所以,騰訊也意識到單純依賴代理難以實現長遠發展,但它卻總結出了另一套自己更適合的戰略方向。
2008年,騰訊大手一揮,收購了美國公司Riot Games,成為《英雄聯盟》中國代理商。同時,量子工作室、北極光工作室、臥龍工作室、波士頓工作室等相繼成立。從此之後,騰訊遊戲的發展路徑開始分成兩個方向,自研和收購。
自研方面,騰訊以用戶體驗為核心,主打快速疊代,小步試錯。舉個例子,《QQ飛車》之所以能夠取代《跑跑卡丁車》就是因為開發團隊會將兩款遊戲進行全面對比,從各個細節羅列問題,針對《跑跑卡丁車》地圖單一,角色動作單一的反饋,在《QQ飛車》上進行優化,各種地圖增加玩法,沙灘社交,情侶系統加強玩家互動,最終超過《跑跑卡丁車》。江湖贊曰,總是說騰訊抄襲,但是最後騰訊做得都比原版好。
收購併購的戰略方向,推動了騰訊遊戲生態的快速建立。2011年,騰訊副總裁程武首次提出「泛娛樂」概念,開始嘗試以IP為核心,從遊戲、小說、動漫等方向進行跨領域拓展的思路, 「泛娛樂」 戰略促使其通過收購來構建龐大生態體系。也正是這一年,騰訊遊戲在頁游領域極速擴張,以每月一款的速度推出網頁遊戲,也是這一年,騰訊遊戲收入達到 158.21 億元,超過網易和盛大收入之和。
騰訊之所以能夠從一個岌岌可危走到如今的全球第一,注重研發和創新是企業發展關鍵性的思路。一方面不斷優化細分產品市場,一方面搭建研發體系,培養人才,最終實現遊戲版圖擴張,穩坐行業第一把交椅。現在的騰訊帝國不惜重金對重點項目進行投放,將範圍擴大至全體自研項目,以保障遊戲開發的質量,曾一度備受詬病的口碑問題,如今也實現了反轉。像《湮滅之潮》、《異人之下》、開放世界寵物對戰《洛克王國》都在曝光或者測試期間收穫不少關注。
騰訊和網易,現如今穩坐國內遊戲第一二把交椅,雖然二者發展路線和策略截然不同,但在國內網遊的變遷與發展進程中,皆起到了不可磨滅的推動作用,他們讓更多本土遊戲企業看到了自主研發的重要意義,包括並不限於早期的完美世界、西山居、巨人,如今的米哈游,庫洛遊戲等等,越來越多的中國企業在不斷探索創新,共同推動國內遊戲產業走向世界領先地位。
當我們再度回顧國產網遊這20多年的發展,可謂是從荊棘中殺出,在刀尖上行走,為什麼遊戲曾經被冠以「電子海洛因」?為什麼網遊曾受各方排擠?為什麼大家「談游色變」?其中,「藍極速網吧事件」 敲響了人們對遊戲沉迷問題的深刻反思。
下一期,我們將深入探討 「藍極速網吧事件」 從另一個視角,來看國產網遊發展之路上的那段血淋淋的慘痛教訓。