事實上通過跳跳樂,你確實可以到達塔底,然後進入電梯!如果你是自己發現了這樣的小詭計,帶來的爽快感是不言而喻的。
然後進一步提升「縱向設計」探索體驗的方式,是「環形路線」——你可以看到,從貧民窟到枯萎林地,地圖基本都呈現一種「繞環式」,主線類似於從中畫一條「直徑」,但如果你願意多探索岔路,除了開啟近路,也會獲得更多收集內容的線索。
更加巧妙的部分是:遊戲從單個大區,到地圖之間,同樣也是「環形設計」——這也讓明明在物理位置可以實現無縫、卻需要加載的地圖切換感到遺憾,盲猜地圖分割是因為考慮主機加載的壓力。
當然我不太喜歡的是:遊戲也比較喜歡做「大隔斷」,類似於貧民營地的後門、植物園的玻璃牆等都是被劇情卡住無法推進的路線,但是並沒有給出更多的線索。
最後一點提升探索體驗的部分,是遊戲中的角色(雪梨、菲利亞、維卡斯等)會隨著劇情的推進不斷地變更位置,和刻印、武器、土壤、晶髓等一併,成為了「獨特收集要素」的一部分。
這一部分其實也是非常的「魂味」,從《黑暗之魂》的洋蔥騎士、太陽騎士,到《艾爾登法環》的百智、雷達,這種「NPC在世界中的冒險」,同樣是「魂味」不可或缺的一環。
戰鬥的爽感,來自於「主動性」
《無限機兵》戰鬥系統的核心圍繞著「同步率」:攻擊敵人可以獲得同步率、挨打會損失同步率、實用彈反&格擋&狗步&切腹&法術會消耗同步率。
角色的同步率會分為幾個等級——高同步率會增加普攻和技能的傷害、低同步率會大幅降低傷害,0同步率會陷入短時間暈厥然後恢復到50%。
在最開始試玩和demo中,我其實並不算太看好《無限機兵》的戰鬥,因為前兩版怪物的傷害爆表、對於同步率的懲罰較高。
作為對比:正式版下水道第一關主線路上的精英怪幾乎全都拿掉了,怪物的數值也整體下調了不少;可以通過序列大幅度的增加「穩定性」讓同步率的捉襟見肘大為緩解。
它在類似於機兵狩獵者這樣的人形BOSS中,確實是打出了「此消彼長」的壓制快感,能讓人明顯的感覺到自己在學習和變強,所以機兵狩獵者被稱為「國產女武神」也確實有幾分道理。
目前普遍的看法是認為它的戰鬥系統是「血緣+臥龍」——有延遲的彈反因為可以反擊遠程和法術,「普適」的反制效果,更加接近於《血源詛咒》的槍反;
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