砍人+同步、挨打-同步的鼓勵進攻的系統,則非常有《臥龍:蒼天隕落》士氣系統的既視感。
不過它給我的感覺,和6月即將登錄PC的《劍星》也有非常高程度的相似:遊戲本身沒有體力系統、玩家的機動力拔群;大量武器戰技有無敵幀,可以完成對敵人的壓制——更有侵蝕機兵大劍和深淵雙爪這種輪椅武器。
和《劍星》不同的地方是它的「見招拆招」方式少了不少,而這一塊也我比較喜歡《劍星》戰鬥的部分。
當然《無限機兵》的戰鬥系統也遠遠談不上完美,目前要說問題,大概是:
(1)遊戲的屬性克制和流派搭配不夠細節,基本處於穿刺(流血)傷害可以擺平一切的感覺。
(2)類似於機兵狩獵者這樣高質量的BOSS戰偏少,很多BOSS戰比較公式化,尤其是NE&TE的兩場,場景&配樂缺乏史詩感,戰鬥體驗也不太對得起「高潮的收場」
(3)還是交互,彈反完了無事發生的問題依然存在 ,此外在無鎖狀態下攻擊沒有「自瞄」的修正——相信大家在砍飛行單位時都深有感觸
最重要的部分,大概是從善如流
整體而言,基本上大家都會覺得:「《無限機兵》唯一的問題就是窮」、以及「雖然窮,但是他們把好鋼用在了刀刃上」。
在這裡,我還想補充一點,那就是:最重要的部分,大概是製作者從善如流。
demo時社區提出的負面反饋,比如難度問題、動作後搖、彈反起手等等,都在正式版得到了很大程度的優化;
發售之後,那些玩家提供的需求(吃投技以後丟鎖定、RY、幻化等),製作組也表示在加班加點的加工中
從玩家中來的製作者會更深切的明白玩家需求的重要性,所以我會對《無限機兵》和工作室未來的更多續作有更多的信心與期待,因為它來自於一個懂類魂遊戲的製作組,也走出了國產類魂遊戲雖有不足,但堅實的一步。
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責任編輯:鐵板裡脊殲滅者