20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲

2025-04-11     緣分     5845

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 在國內網際網路剛起步階段,騰訊的主要業務就是圍繞著為其他公司開發軟體項目以及運營無線尋呼系統,但給他人做嫁衣始終不是一個公司長久發展的核心目標,於是團隊借鑑當時國外風靡的ICQ的思路,開發出即時通訊軟體 OICQ,也就是後面家喻戶曉的QQ的前身。當時網際網路的主要溝通方式主要依賴於郵箱,OICQ的出現吸引了大量用戶,短短九個月,註冊用戶就突破了100萬。然而,極速暴增的用戶和不堪負重的伺服器,差點壓垮早期的騰訊。

處於用戶爆發增長階段的騰訊,竟然沒有錢購買伺服器。為了緩解資金壓力,馬化騰四處借錢。銀行看不到QQ的商業價值,拒絕貸款,已經捉襟見肘的馬化騰考慮賣掉騰訊,於是找到了搜狐的張朝陽。張朝陽意欲用60萬購買騰訊,馬化騰在簽字的最終一刻,心中滿是不舍,最終放棄交易,然而此時的騰訊已經到了要蹭別人伺服器的窘境。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 各方無門的情況下,騰訊將目光轉向了風投公司。此時網際網路泡沫還沒有爆發,騰訊僥倖獲得了兩筆投資,暫時解決了燃眉之急。但隨著泡沫時期來臨,網際網路公司集體陷入困境,給騰訊投資的IDG最終選擇退出。馬化騰再一次走上借錢之路,他先後找了新浪王志東,搜狐張朝陽,但此時各家都如同泥菩薩過江,哪裡還管得了其他人?就在絕望之際,南非MIH集團的中國業務部副總裁網大為(如今是騰訊高級管理顧問)發現,中國的網吧里怎麼每台機子都有QQ?基於這一點,他察覺到,這家公司即便目前沒有找到賺錢模式,但一定大有可為。最終,在網大為的促成下,MIH以3400萬美元,接手中國香港盈科的全部股份和 IDG 12.8% 的股份,成為騰訊第二大股東。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 窮日子過怕了的騰訊,在絕處撿回一條命之後,開始全力探索變現之路。什麼簡訊、彩鈴都試了一遍,甚至開闢了OICQ的會員系統,但是都只是小打小鬧,沒有起到決定性的影響,直到有一次馬化騰發現,大家似乎更願意在虛擬世界中打扮自己,於是QQ秀走進QQ的使用場景當中,大家可以通過充值Q幣來購買虛擬道具。馬化騰等人怎麼也想不通,一個小小的QQ秀,就能讓騰訊迅速實現盈利……於是,紅鑽、黃鑽相繼出現!2001年年底,騰訊實現 1022萬人民幣的純利潤;2002年3月,QQ 註冊用戶破億,也許是量變引發了質變,擁有大量用戶的騰訊,為多元化業務拓展奠定了一條高速通道。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 2002年,各大遊戲立項上馬,騰訊同樣不能忽視這一塊大蛋糕。於是馬化騰決定進軍網絡遊戲!第二年3月騰訊遊戲運營事業部成立,第一次嘗試,騰訊選擇代理韓國網遊《凱旋》,然而公測的時候,遊戲出現了嚴重的馬賽克現象,相比其他同期遊戲,再包容的玩家也無法認可這款遊戲。一片罵聲中,馬化騰估計也沒想到,別人代理什麼就火什麼,難道騰訊真的沒有遊戲基因嗎?

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 就在別人的遊戲生意風生水起的時候,騰訊卻在這個風口上摔了出來。好在有龐大的用戶基礎托底,QQ遊戲平台上還是有大量的玩家,畢竟不是所有人都對激烈對戰感興趣,在QQ遊戲平台中,能打牌,能下棋,也是一條不錯的賽道。事實證明,確實有用戶就有未來,哪怕QQ遊戲平台最開始只有100個在線人數,但通過QQ龐大的用戶基礎,QQ遊戲平台的用戶流量迅速增長,1年時間,成長成為中國最大的休閒遊戲平台。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 騰訊在遊戲業務上的轉機,真正是在2008年。不過從2002年——2007年,騰訊一直沒敢歇著,2005自研《QQ堂》和社區遊戲《QQ幻想》,2006年代理《QQ音速》,儘管這些遊戲起初都反響平平,但通過騰訊自己技術不斷優化改良,加上自己平台的流量轉化,最終都獲得了不俗的成績,甚至一些遊戲後來居上,實現了替代轉化。2007年,騰訊最終提出了細分市場戰略,聚焦FPS、競速、格鬥、音樂舞蹈等領域,打造精品遊戲,實現精細化運營。競技遊戲,就舉辦賽事,提升遊戲品牌知名度,增加玩家粘性,而社交類遊戲則開闢各種社交場景,什麼情侶系統,家族系統統統安排上。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 騰訊全面布局終於迎來了點對點的爆發,代理的《CF》和《DNF》迅速在細分品類市場引爆,大量核心玩家入場,《QQ飛車》和《QQ炫舞》兩款自研遊戲,玩家也同樣超過了百萬。2008年,是騰訊的遊戲元年,上述幾款遊戲助力騰訊全年收入超過28.38億,超過網易遊戲,直逼當時行業龍頭盛大遊戲。然而,代理始終只是代理,比如《DNF》的國服更新速度,永遠滯後韓服,所以,騰訊也意識到單純依賴代理難以實現長遠發展,但它卻總結出了另一套自己更適合的戰略方向。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 2008年,騰訊大手一揮,收購了美國公司Riot Games,成為《英雄聯盟》中國代理商。同時,量子工作室、北極光工作室、臥龍工作室、波士頓工作室等相繼成立。從此之後,騰訊遊戲的發展路徑開始分成兩個方向,自研和收購。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 自研方面,騰訊以用戶體驗為核心,主打快速疊代,小步試錯。舉個例子,《QQ飛車》之所以能夠取代《跑跑卡丁車》就是因為開發團隊會將兩款遊戲進行全面對比,從各個細節羅列問題,針對《跑跑卡丁車》地圖單一,角色動作單一的反饋,在《QQ飛車》上進行優化,各種地圖增加玩法,沙灘社交,情侶系統加強玩家互動,最終超過《跑跑卡丁車》。江湖贊曰,總是說騰訊抄襲,但是最後騰訊做得都比原版好。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 收購併購的戰略方向,推動了騰訊遊戲生態的快速建立。2011年,騰訊副總裁程武首次提出「泛娛樂」概念,開始嘗試以IP為核心,從遊戲、小說、動漫等方向進行跨領域拓展的思路, 「泛娛樂」 戰略促使其通過收購來構建龐大生態體系。也正是這一年,騰訊遊戲在頁游領域極速擴張,以每月一款的速度推出網頁遊戲,也是這一年,騰訊遊戲收入達到 158.21 億元,超過網易和盛大收入之和。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 騰訊之所以能夠從一個岌岌可危走到如今的全球第一,注重研發和創新是企業發展關鍵性的思路。一方面不斷優化細分產品市場,一方面搭建研發體系,培養人才,最終實現遊戲版圖擴張,穩坐行業第一把交椅。現在的騰訊帝國不惜重金對重點項目進行投放,將範圍擴大至全體自研項目,以保障遊戲開發的質量,曾一度備受詬病的口碑問題,如今也實現了反轉。像《湮滅之潮》、《異人之下》、開放世界寵物對戰《洛克王國》都在曝光或者測試期間收穫不少關注。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 騰訊和網易,現如今穩坐國內遊戲第一二把交椅,雖然二者發展路線和策略截然不同,但在國內網遊的變遷與發展進程中,皆起到了不可磨滅的推動作用,他們讓更多本土遊戲企業看到了自主研發的重要意義,包括並不限於早期的完美世界、西山居、巨人,如今的米哈游,庫洛遊戲等等,越來越多的中國企業在不斷探索創新,共同推動國內遊戲產業走向世界領先地位。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲 當我們再度回顧國產網遊這20多年的發展,可謂是從荊棘中殺出,在刀尖上行走,為什麼遊戲曾經被冠以「電子海洛因」?為什麼網遊曾受各方排擠?為什麼大家「談游色變」?其中,「藍極速網吧事件」 敲響了人們對遊戲沉迷問題的深刻反思。

下一期,我們將深入探討 「藍極速網吧事件」 從另一個視角,來看國產網遊發展之路上的那段血淋淋的慘痛教訓。

20年騰訊網易發家史:匠心發家卻陷泥潭,模仿開局竟靠品質逆襲

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